Photo d'Allison Purcell, NLESD

Mise en contexte

Couverture du Rosie's Walk de Pat Hutchins
(Image via Open Library)


Beaucoup d’activités que les éducateurs réalisent chaque jour avec leurs élèves participent au développement de la pensée computationnelle et, plus spécifiquement, du codage. S’il vous est déjà arrivé de demander à vos élèves de classer des choses en séquence, de créer un ensemble d’instructions pour faire quelque chose, de créer un schéma récurrent ou de prendre des décisions, alors vous les avez aidés à développer les habiletés de base pour apprendre à coder. L’histoire Gare au renard! offre l’occasion d’introduire les habiletés de codage de base, sans aucun appareil électronique.

Cette enquête pourrait partir:

  • Des questions ou des commentaires formulés par les élèves à propos de cartes routières, de régularités ou de séquences. Lancez la discussion à l’aide de questions comme:
    • Voici notre recette pour faire une soupe. Selon vous, pourquoi les étapes sont-elles numérotées?
    • Pourquoi, selon vous, certaines parties de la carte sont-elles en bleu?
    • Où voyez-vous des chiffres sur la carte? Selon vous, à quoi servent-ils?
  • De la carte ou du plan d’un parc ou d’un zoo apporté par un élève. Lancez la discussion à l’aide de questions comme:

    Carte de “Walt Disney World” (Photo de LtPowers via Wikimedia Commons)

    • Quelles sont les similarités et les différences entre cette carte et d’autres cartes que nous avons observées ?
    • Quelle est la carte la plus facile à lire? Pourquoi pensez-vous cela?
    • Quelles indications peut-on trouver sur la carte routière et pas sur celle du zoo?(p. ex., routes, ponts, rivières)
  • D’un livre comme Laissez passer les canards ou Le bonhomme en pain d’épices. Lancez la discussion à l’aide de questions comme:
    • Si nous voulions créer une carte des lieux mentionnés dans ce livre (p.ex. Laissez passer les canards), quels lieux faudrait-il y inclure? Et si on visualise cette carte, où se trouveraient ces différents lieux sur la carte, à votre avis? (p.ex., la rivière pourrait couler au milieu de la carte, l’étang pourrait être au début de la carte)
    • Quelles répétitions avez-vous entendues dans l’histoire? (p.ex. chaque fois que quelqu’un veut le manger, le bonhomme en pain d’épices chante : « Cours, cours, aussi vite que tu le peux! Tu ne m'attraperas pas, je suis le bonhomme en pain d'épices. »

 

Matériel et préparation (Cliquez pour ouvrir)

Matériel:

Couverture de Gare au renard! de Pat Hutchins
(Image de Open Library)

  • Une grille à étendre sur le sol (on peut utiliser un tapis d’apprentissage ou fabriquer une grille soi-même à partir d’un drap de lit ou d’autres matériaux. Si vous fabriquez votre propre grille, envisagez une grille relativement petite – une grille de 150 cm x180 cm ou de 150 cm x250 cm (5x6 pi ou 5x8 pi) suffit largement pour une première expérience de codage.)
  • Le livre Gare au renard! de Pat Hutchins
  • La grille et les images des lieux et personnages de Gare au renard! ainsi que des symboles pour les ordonner en séquence sur la grille – la grille devrait avoir la taille d’un sous-main. Le nombre d’ensembles de grille et images à imprimer et à plastifier dépend de l’organisation de votre classe (il est recommandé d’en prévoir un par groupe de trois élèves)

Préparation:

  • Objets pour la grille de sol
  • Imprimer, copier et plastifier (facultatif) la grille et les images à assembler en séquence de Gare au renard!

Quoi faire

Les élèves utilisent la stratégie de l’organisateur de séquences pour développer et mettre en pratique les habiletés « communiquer », « ordonner en séquence » et « raisonnement spatial » en créant un itinéraire qui permette à Rosie la poule de rentrer dîner chez elle en toute sécurité, et en la faisant suivre cet itinéraire.

Les élèves:

  • Font un remue-méninges afin de créer une liste de mots pouvant être utilisés pour mener quelqu’un d’un endroit à un autre, et les consignent sur du papier graphique pour qu’ils puissent servir de référence
  • L’éducateur présente la grille à étendre sur le sol et les obstacles, et explique le défi : guider quelqu’un du point de départ sur la grille au point d’arrivée. Seules les directions présentes sur la grille sont autorisées (c.à.d. pas en diagonale)
  • Sont tour à tour programmeur (place les obstacles, donne les instructions), contrôleur (suit les instructions données) et débogueur (modifie les instructions si quelque chose ne se passe pas comme prévu). Les obstacles peuvent être déplacés à chaque fois que les élèves changent de rôle.
    • L’éducateur pose des questions d’approfondissement et de clarification afin de souligner combien il est important que le contrôleur fasse exactement ce qu’on lui dit de faire, et que le programmeur s’assure que les instructions sont claires et précises.
  • Discutent des difficultés rencontrées tout au long de l’expérience (p.ex., « C’était difficile d’être contrôleur parce que je ne pouvais faire que ce qu’on me disait de faire. », « Nous avons remarqué qu’il nous fallait donner des instructions vraiment exactes pour éviter que le contrôleur ne reste bloqué. »)
  • écoutent Gare au renard!.
  • Se remémorent la suite de lieux mentionnés dans l’histoire et les mots de vocabulaire indiquant la position (p. ex., sous, autour de etc.)
  • L’éducateur consigne les séquences sur du papier graphique en utilisant des mots et/ou des images, afin que les élèves puissent s’y référer ultérieurement. Avec les élèves, revenez à la liste de mots de position utilisés avec la grille de sol et ajoutez-y des mots supplémentaires issus de l’histoire (p.ex. par-dessus, à travers, autour de, derrière)
  • Comparent la perspective qu’ils ont sur la grille de sol et sur la version « de table » de cette même grille.
  • L’éducateur pose des questions d’approfondissement visant à encourager les élèves à faire le lien avec leurs réflexions et connaissances antérieures à propos de la perspective (c.-à-d. les élèves regarderont la grille de la table d’une perspective d’oiseau, c’est-à-dire vue d’en haut)
  • Observent les symboles de codage afin d’y trouver des mouvements communs, et notent les mots de position consignés sur le papier graphique qui n’ont pas de symboles correspondant (p.ex. autour, à travers)
  • Proposent des symboles de codage pour les mots de position utilisés dans Gare au renard! qui n’en ont pas
  • (Papier quadrillé. (Image de Parlons sciences)

  • Les consignent sur le papier graphique (p.ex., « Un de mes jouets possède un ressort qui permet de sauter. On pourrait utiliser un symbole en forme de ressort pour indiquer que Rosie doit sauter par-dessus la meule de foin. »)
  • up arrow

    en avant

    left arrow

    à gauche

    right arrow

    à droite

  • Ceux qui jouent le rôle de programmeur placent les images des objets de l’histoire sur la version papier de la grille, créant ainsi un labyrinthe que doit traverser Rosie.
  • down arrow

    Passe en-dessous

    spring

    Saute

  • Ceux qui jouent le rôle de programmeur utilisent les cartes des symboles de codage afin de guider le retour de Rosie dans son poulailler en suivant la séquence du livre.
  • Labyrinthe que Rosie doit traverser pour rentrer chez elle. (Image de Parlons sciences).

  • L’éducateur s’assure que le code est placé au bas de la grille, et pas sur la grille
  • Right arrow, right arrow, up arrow

    Exemple d’un morceau de code indiquant un trajet que peut suivre Rosie pour rentrer dîner chez elle. (Image de Parlons sciences).

  • Ceux qui jouent le rôle de contrôleur suivent les indications laissées par le programmeur afin de sortir Rosie du labyrinthe et de la ramener chez elle
  • Ceux qui jouent le rôle de débogueur modifient les instructions codées selon les besoins afin d’aider le contrôleur à faire sortir Rosie du labyrinthe et à la ramener chez elle
  • échangent les rôles, et permettent au programmeur de réarranger les obstacles afin de créer un nouveau labyrinthe
    • L’éducateur peut lever l’obligation de suivre la séquence du livre, afin de permettre une plus grande variation dans le labyrinthe et le codage.

Évaluation

Les élèves codent un chemin pour Rosie. (Image d'Allison Purcell, NLESD).

Observez et consignez, à l’aide de commentaires annotés, de photos ou de vidéos, la capacité des élèves à :

  • Ordonner en séquence - les élèves se remémorent la suite des événements de l’histoire et consignent leur pensée séquentielle en utilisant des symboles communs afin d’indiquer le chemin que doit suivre Rosie.
  • Raisonnement spatial - les élèves emploient un langage de position en codant l’avancée de Rosie à travers la cour de la ferme.
  • Communiquer - les élèves écoutent et se remémorent les détails du langage de position utilisé dans l’histoire.
  • Communiquer - les élèves utilisent des symboles de codage pour créer un chemin pour Rosie.

Co-construction des connaissances

Les élèves:
parler, faire et représenter

Les éducateurs:
interagir en répondant et en questionnant

Les élèves prennent tour à tour le rôle du programmeur (place les obstacles et donne les instructions), du contrôleur (suit les instructions données afin de se déplacer du point de départ au point d’arrivée) et du débogueur (modifie les instructions si quelque chose ne se passe pas comme prévu) en utilisant la grille étendue sur le sol pour faire avancer un élève du point de départ à l’arrivée.

  • Quel était l’aspect le plus difficile du rôle de contrôleur? (p.ex., le contrôleur doit faire exactement ce que lui dit le programmeur, même si les instructions de ce dernier le font rester bloqué sur un obstacle ou l’emmènent dans la mauvaise direction)
  • Est-il plus facile d’être programmeur ou contrôleur ? Pourquoi, à votre avis?
  • Qu’avez-vous appris sur la programmation avec cette activité? (p.ex., il faut beaucoup d’entraînement pour parvenir à donner des instructions claires et détaillées du premier coup)

Les élèves écoutent l’histoire Gare au renard! et énumèrent oralement les lieux mentionnés et le vocabulaire de position utilisé

  • Où est allée Rosie après avoir traversé la cour et avant de voler au-dessus de l’étang ?
  • Quels mots pouvez-vous utiliser pour décrire comment Rosie s’est déplacée d’un endroit à l’autre? (p. ex. d’un côté à l’autre, derrière, à travers, par-dessus)

Les élèves observent les symboles de codage afin d’y repérer des mouvements communs et proposent des symboles pour les mots de position de Gare au renard! qui n’en ont pas

  • En quoi la perspective que vous avez sur la grille posée sur la table (c.-à-d. vue d’en haut) est-elle différente de la perspective que vous avez sur la grille de sol ? En quoi cela change-t-il votre manière de réfléchir aux indications que vous allez donner ?
  • Que pourrions-nous inventer comme symboles pour signifier que Rosie est passée « par-dessus » la meule de foin et « sous » la ruche ?

Les élèves qui jouent le rôle de programmeurs placent les images de l’histoire sur la grille pour créer un labyrinthe pour Rosie, puis utilisent les cartes des symboles de codage pour créer un chemin à suivre par Rosie, selon la séquence du livre.

  • En tant que programmeur, à quoi devez-vous réfléchir en créant le labyrinthe pour Rosie? (p.ex. la séquence du livre)
  • En quoi votre capacité à visualiser l’histoire vous aide-t-elle à créer le code que doit suivre Rosie ?
  • Avez-vous dû modifier le labyrinthe en créant le code à suivre par Rosie ? Pourquoi avez-vous dû effectuer ces modifications ?
  • Comment avez-vous indiqué que Rosie devait avancer de 2 carrés puis tourner à gauche, avancer de 3 carrés et passer par-dessus la meule de foin?

Les élèves qui jouent le rôle de contrôleurs suivent les instructions laissées par le programmeur pour faire traverser le labyrinthe à Rosie et la ramener à la maison.

  • Quels problèmes avez-vous rencontrés en suivant le code pour faire traverser le labyrinthe à Rosie ?
  • Pensez-vous qu’il est important que le programmeur et le contrôleur soient deux personnes différentes ? Pourquoi ?

Les élèves qui jouent le rôle de débogueurs modifient les instructions codées selon les besoins afin d’aider le contrôleur à faire sortir Rosie du labyrinthe et à la ramener à la maison.

  • Quelles modifications avez-vous dû apporter au code du programmeur afin que le contrôleur puisse ramener Rosie chez elle pour dîner ? Pourquoi ces problèmes sont-ils apparus, à votre avis ?

Les élèves échangent les rôles et réarrangent les images pour créer de nouveaux labyrinthes.

  • Vous avez dit penser que ce chemin rendrait le retour de Rosie au poulailler plus difficile. Pourquoi ?
  • Vous avez placé les images de lieux et d’obstacles dans un ordre différent de celui de l’histoire. Expliquez-moi pourquoi.

Liens interdisciplinaires

Littératie

  • Les élèves décrivent les éléments et les caractéristiques physiques d’une carte correspondant à une histoire.
  • Les élèves reconnaissent des régularités simples dans des textes
  • Les élèves repèrent les éléments importants d’une histoire en utilisant des mots clés qui les aident à comprendre, à apprendre et à mémoriser.

Pensée mathématique

  • Les élèves décrivent la position relative d'objets ou de personnes en utilisant un vocabulaire de position (p.ex. ils décrivent comment Rosie a passé sous la clôture, par-dessus la meule de foin)
  • Les élèves décrivent la position relative d’objets sur des cartes concrètes (p.ex. ils créent une carte du parcours de Rosie dans la cour)
  • Les élèves représentent des idées à l’aide d’images, de schémas, de graphiques, de tableaux, de chiffres, de mots et/ou de symboles. (p. ex. ils utilisent des flèches pour tracer le parcours de Rosie)

Autres

  • Les élèves développent des habiletés d’orientation spatiale en utilisant des éléments figurant sur les cartes, tels que la direction, à des fins spécifiques (p. ex. ils dressent une carte correspondant à la promenade de Rosie dans la cour).
  • Les élèves utilisent une carte pour présenter les éléments essentiels de l’histoire (p. ex., les étapes du parcours de Rosie dans la cour de la ferme).
  • Les élèves ordonnent les événements sur une ligne du temps (p. ex. l’endroit où Rosie se rend en premier, en deuxième, en dernier).

Enrichissement

Si vos élèves souhaitent en apprendre plus, voici quelques pistes pour stimuler leur curiosité :

  • Proposez aux élèves de créer des cartons illustrés d’images de lieux afin de créer une carte du trajet qu’ils effectuent pour aller de la maison à l’école.
  • Après avoir écouté d’autres histoires familières, comme La chasse à l’ours ou Le bonhomme en pain d’épices, les élèves codent une carte de ces histoires sur une grille de sol ou de table.